quarta-feira, 18 de julho de 2012

RPG e Psicoterapia - (Carlos Fagundes Rodrigues)


 O texto abaixo é do psicólogo Carlos Fagundes Rodruigues*, aficionado por jogos de tabuleiro - em especial os RPG´s - e mais novo colaborador do Ludens. Logo na estréia, nada menos do que a proposta de pensar possibilidades de utilização do RPG no setting terapêutico! 

 "O primeiro contato que tive com o RPG foi em 1997, quando ainda morava em São Paulo. Parei de jogar em 2000 quando me mudei para o Espirito Santo e fiquei dois anos longe dos jogos, mas depois de retornar não parei mais. Sempre fui fascinado pelo jogo e curioso em como poderia ser aplicado, quando entrei na faculdade realizei uma pesquisa sobre a utilização do RPG no contexto pedagógico, entrevistei professores e alunos para identificar se eles conheciam o jogo e se conheciam o que achavam de sua aplicação. O tema RPG voltou novamente no fim de meu curso quando realizei meu TCC. Usando os preceitos teóricos da psicologia analítica de Jung, com seu estudo do simbólico e mitos, proponho a utilização do RPG como um meio para o individuo alcançar a individuação atraves da vivencia, virtual, do mito do herói"

Então, vamos ao texto!


O RPG (Roleplaying Game) foi e ainda é fruto de comentários e desconfianças. Tivemos alguns percalços no caminho relacionado a acontecimento infortúnios com o nome do jogo. Agora os adeptos são tomados como adoradores ou até mesmo loucos. Porem, cada dia mais há uma disseminação deste jogo pelo âmbito acadêmico. Profissionais ligados à área escolar têm introduzido o jogo de representação como uma ferramenta para enriquecer e tornar o aprendizado mais dinâmico e interativo. Alem de criar noções de cooperação, regras e soluções de conflitos nas crianças e adolescentes. Contudo, deixando de lado o âmbito educacional, tento introduzir uma nova temática para o jogo. Seria possível sua utilização no setting terapêutico?

Primeiramente irei explicar rapidamente como se compõe o jogo. Hoje em dia temos três diferenciações do jogo: de mesa (o clássico), card games, live action e eletrônicos (os famosos MMORPG). O de mesa conta com livros que vão embasar a criação do mundo e personagens, alem de ditarem as regras operacionais do jogo, ele é presencial e conta com a utilização de fichas, mapas e dados. Os card games são cartas que trazem uma temática prévia onde cada jogador conta com um deck composto de cartas de ações ou criaturas onde cada um tem por objetivo derrotar seu oponente. O live action é embasado nas mesmas regras do de mesa, entretanto os jogadores interpretam seus personagens como se estivessem num grande teatro, às fichas são mantidas pelo narrador que tem de ter mais controle sobre o grupo, as regras são mais frouxas e preza-se mais a interpretação e interação com o grupo. Por fim temos os eletrônicos, que tem a mesma dinâmica do de mesa, porem as regras e o papel do narrador é ditado pelo programa e a interação e virtual.

Vamos focar inicialmente no princípio do jogo, a construção do personagem. Nesta etapa já temos material para analise, pois o jogador ira criar um avatar que habitará o cenário proposto. Pois bem, temos aqui uma possibilidade de sublimação, Freud (1890) apontou que o ser humano pagou um alto preço a partir do momento em que se uniram e constituíram a sociedade. As leis e convenções sociais, grosso modo, constituem o Superego e a barreira do recalque que vem para barrar as emanações pulsionais do ID. Esta força bruta que é a pulsão a todo o momento irradia por “buracos” no recalque e podemos perceber seu escape nos sonhos ou atos falhos. Entretanto, esta força pulsional encontra outras formas para se apresentar, ela desloca-se dentro deste sujeito aparecendo de maneiras diversas. Como um artista que usa-se desta pulsão para criar lindas obras, ou até mesmo um sádico que sente prazer na prática do bondage. Com isso podemos tecer uma hipótese onde a criação do personagem possa tornar-se uma via de sublimação da pulsão – sempre lembrando que estas “ações” ocorrem sempre no âmbito inconsciente. O indivíduo passa a compor um mundo virtual, seguro e que não conta com as mesmas leis e repressões sociais a que esta atrelado assim este pode realizar qualquer ação que lhe apraz.

Mas antes de explorar este mundo fantástico e “acolhedor”, o narrador deve escolher qual cenário deverá ser proposto. O cenário é um ponto chave dentro da proposta da utilização no setting, pois será ele o pano de fundo para trabalhar a individuação, que é o nosso objetivo dentro da psicoterapia. Tomando por base Gorrésio (1997) “a individuação é uma jornada do ego em busca do aumento da consciência do Self”. Antes de continuarmos vou recapitular um pouco sobre essa jornada do sujeito. Jung (1945) inicia sua formulação dos conceitos de arquétipos, onde toma-as pelas imagens mais originárias e universais dos seres humanos. Estas estruturas presentes no inconsciente coletivo são apenas arranjos vazios, os que lhe concedem força são as representações individuais de cada um. Porem com a vivencia em sociedade, alguns arquétipos se tornaram comuns a todos, a persona, a sombra, o anima/animus e o self; e são esses cinco que formam o “caminho” que o sujeito tem de percorrer para alcançar a individuação. São como fases, em sua jornada ele entra em contato com os aspectos destes arquétipos para entendê-los e incorpora-los ao ego. Porem esta é uma jornada longa e dolorosa, pois o sujeito toma consciência de aspectos pessoais que estão arraigados no inconsciente.

Mas então como o RPG poderia fazer parte desta equação? Como Gorrezio aponta, o sujeito deverá embarcar numa jornada e o que é o jogo de interpretação do que uma grande jornada por cenários diversos. Ele se insere como uma ferramenta capaz de auxiliar o processo de individuação, pois o sujeito deverá galgar caminhos tortuosos e se defrontar com os aspectos inconscientes de seus arquétipos e derrota-los, assim poderá assumi-los para si. Entretanto as temáticas de utilização do jogo como ferramenta ainda é novo, em todos os campos. Devemos enfrentar alguns desafios na construção de algo mais conciso. É necessário trabalhar mais a noção do que é o jogo e suas implicações mais do que puramente lúdica. Ainda tem-se uma visão de que jogo é algo para crianças. 

* Carlos Alberto de Castro Fagundes Rodrigues é formado em psicologia (2010/2) pela Faculdade Brasileira - UNIVIX, Pós graduando em politicas públicas pela Faculdade Pitágoras.  


Bibliografia.

JUNG, C. G. Os Arquétipos e o inconsciente coletivo - vol. IX/1. Petrópolis: Vozes, 1986.
(originalmente publicado em 1930 a 1945).

SERBENA, Carlos Augusto. Mito do Herói nos jogos de interpretação (RPG), 2006, 2. v. Tese (Doutorado em Ciências Humanas) – Centro de Filosofia e Ciências Humanas. Faculdade Federal de Santa Catarina, Paraná.

quinta-feira, 12 de abril de 2012

Projetos 2012: venha participar conosco!

O Ludens continua com suas atividades em 2012. Após a elaboração e encaminhamento do relatório final de atividades de 2011, caminhamos agora para o planejamento e excução das ações para 2012:

- As atividades de estudo estão em andamento, sempre às quartas, à partir das 18:00h. Estamos finalizando a leitura e diálogo sobre o texto de G. Brougére "A criança e a cultura lúdica" (disponível em http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0102-25551998000200007), sob a coordenação de Luana Sfalsin Zatta do 3o. Período de Psicologia matutino.

- Temos duas propostas de extensão em elaboração: "diagnóstico comunitário de condiões lúdicas" e "criança, brinquedo e consumo" - o primeiro voltado para a avaliação das condições de lazer e qualidade de vida em áreas residenciais da cidade de Linhares; o segundo propondo a reflexão sobre a mercantilização do lúdico e os desafios impostos por este fenômeno.


- O Projeto Tenda Lúdica continua em vigor. Em breve vamos disponibilizar o calendário para o próximo local de ação. Fique atento e participe!

Enfim, convidamos a todos interessados para participar conosco, fazendo parte do grupo, interagindo eventualmente em qualquer destas atividades, sugerindo novas possibilidades. Entre em contato pelo blog ou pelo email grupoluden@gmail.com


domingo, 8 de abril de 2012

Preferência lúdica de adultos. Um aproximação ao tema...


O lúdico é uma atividade que encontra sua finalidade no próprio ato de jogar. É interessante pensar que o brincar proporciona um grande desenvolvimento cognitivo, social, motor e afetivo, mas tais benefícios não podem ser comparados ao divertimento, bem-estar e alegria que o jogo proporciona. Essa atividade, no entanto, tem se deparado com uma série de impedimentos criados pelo homem para a sua ocorrência na vida adulta.

Foi construída a ideia de que o brincar é característico da infância e da adolescência. A partir do momento em que a pessoa vai deixando tais fases do desenvolvimento humano, ela precisaria ocupar-se com ofícios mais sérios como o trabalho. 

Este é um pensamento que entra em confronto direto com as ideias expostas por Huizinga (2004), que mostra que o jogo é considerado uma ocupação extremamente séria para seus participantes, devido a alguns elementos do lúdico como a tensão.

A primeira pesquisa desenvolvida pelo Grupo Ludens buscou verificar quais eram as preferências das pessoas em relação aos jogos, a freqüência com que brincavam, o que as motivava a realizar tais atividades lúdicas, o local em que costumavam jogar e as pessoas com quem brincava. Para responder a esse objetivo, algumas pessoas selecionadas aleatoriamente foram entrevistadas durante o Dia da Responsabilidade Social, evento promovido pela Faculdade Pitágoras campus Linhares/ES.

Foram 25 entrevistados entre 10 e 40 anos que, para análise desses resultados, foram classificados entre as faixas etárias de 10 a 19 anos, 20 a 29 anos e 30 a 40 anos. Os dados obtidos confirmaram as discussões existentes na literatura consultada: existe uma forte tendência de que a atividade lúdica tenha sua ocorrência diminuída com o avanço da idade.
Houve também uma predominância na preferência pelo vídeo game e pelo esporte nas três categorias de idade, sendo que os locais em que os entrevistados revelaram jogar possibilitaram uma correlação com algumas características de suas faixas etárias, como, por exemplo, o fato da maior parte dos participantes entre 10 e 19 anos responderem que costumam brincar em casa ou na escola, sabendo que nessa faixa de idade é recorrente que as pessoas estejam em instituições de ensino.

Os dados levantados contribuíram para que se considerasse que pode existir uma certa carência de momentos de lazer na vida adulta. Além de concluir a necessidade de intervenções com propósitos de inserir o lúdico nessa fase do desenvolvimento, já que este representa uma atividade separada da vida quotidiana, livre e desinteressada, diferente do que se pode encontrar em meio a vida na sociedade.

Luana Sfalsin Zatta – 3º período de Psicologia